La evolución de los E-Sport

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Foto: Riot Games

Los deportes electrónicos empezaron a finales de la década de los 90. Poco más de 20 años años después, son una industria que factura más de 760 millones de dólares al año.

Escribe: Freddy Peceros

El 19 de octubre de 1972, en la Universidad de Stanford decenas de estudiantes se reunieron en el campus dispuestos a participar en un torneo de Spacewar , uno de los primeros videojuegos de la historia. Los jóvenes se reunieron con dos objetivos: Cerveza gratis y un año de suscripción a la revista Rolling Stone para el ganador.

El evento fue documentado por el reportero de Stone Sports, Stewart Brand, y fotografiado por Annie Leibovitz. Ellos no lo sabían pero el evento que registraron fue el germen del evento que la compañía de videojuegos Atari llevaría a cabo 8 años más tarde: el Space Invaders Championship.

El evento congregó a más de 10.000 participantes estadounidenses, convirtiéndose en una de las competiciones más multitudinarias de la historia y dejando claro que el lado competitivo de los videojuegos tenía suma relevancia.

Foto: Freddy Peceros (Final Copa Latinoamericana Sur en el coliseo Eduardo Dibós)

Este fue solo el inicio para la competencia de videojuegos, pero no fue hasta finales de la década de los 90 cuando se dio el que sería considerado el primer evento de e-sport. El 22 de junio de 1996 la empresa desarrolladora ID Software lanzó al mercado Quake, un videojuego de disparos que llegaría a consolidarse como un título de culto dentro del género.

Casi un año más tarde, en mayo del 97, este título fue la atracción principal de un campeonato llamado Red Annihilation que acabó con Dennis ‘Thresh’ Fong llevándose a casa un Ferrari 328 GTS perteneciente a la amplia colección de John Carmack, co-fundador de id Software, como premio.

Pero los videojuegos como competencia realmente crecieron cuando llegó la década de los 2000. El 3 de julio de 2002 salió a la venta Warcraft 3, un videojuego de estrategia en tiempo real creado por Blizzard Entertainment. Años antes la misma compañía había desarrollado Starcraft, un juego de estrategia con ambientación espacial, el cual fue responsable de los primeros atletas electrónicos que provenían de Corea del Sur.

Gamers profesionales con más dinero ganado en torneros, en cada una de sus disciplinas

Johan Sundstein N0tail (DOTA 2)
Ha ganado $6,906,766.40 en todas las competencias que ha participado (sin incluir salario). Foto: Team OG
Kyle Giersdorf "Bugha" (Fornite)
Ganó $3,063,633.34 en el pasado torneo mundial de Fornite.
Andreas Højsleth "Xyp9x" (CS:GO)
Ganó $1,772,791.80. Foto: Team Astralis
Lee, Sang Hyeok "Faker" (League of legends))
Ha ganado $1,256,037.23 en premios. Foto: Riot Games

Warcraft fue extremadamente popular, pero fue una modificación del juego hecha por fans la que daría origen a los e-sport. Defense of the Ancients (DOTA) fue el primer MOBA. La fama de este daría lugar al desarrollo del que sería su mayor rival. League of Legends. Este juego rápidamente se popularizó en todo el mundo. Ningún otro videojuego ha logrado superar sus 8 millones de jugadores diarios y más de 100 millones mensuales.

A medida que los deportes electrónicos iban creciendo, sus jugadores se fueron profesionalizando. Ya no se trataba de jóvenes que asistían a un evento en busca de un premio al ganador. Se volvieron atletas contratados por equipos profesionales que le pagaban miles de dólares. Sin embargo, los premios también crecían.

En 2012 DOTA fue sensación por ofrecer 1 millón de dólares al equipo ganador de su campeonato mundial conocido como The International. Siete años después, Fornite repartió 100 millones entre los participantes de su World Cup.

Si deseas saber más sobre la evolución de la industria de los videojuegos y deportes electrónicos, no dejes de escuchar nuestro podcast a continuación.